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02. Juni 2020

Im Rahmen der Coronakrise wird auch die Welt des Sports vor eine grosse Herausforderung gestellt. So können auf absehbare Zeit keine Veranstaltungen stattfinden, wodurch Profisportler faktisch arbeitslos und Inhaber der Sportvermarktungsrechte ihrer Geschäftsgrundlage beraubt wurden. Um in Zeiten von Home-Office und Abstandsregeln trotzdem eine gewisse Unterhaltung für die zahlreichen Fans bieten zu können, sind verschiedene Veranstalter dazu übergegangen, Sportevents in die digitale Welt zu verlagern. Der sogenannte E-Sport, welcher unter normalen Umständen eher von der jüngeren Generation praktiziert und verfolgt wird, findet aktuell seinen Weg in die breite Gesellschaft. So veranstaltete die deutsche Bundesliga mit dem Spiel FIFA 20 eine "Bundesliga Home Challenge", die Formel 1 fährt mit dem Spiel F1 2020 unter "#NotTheGP" die ausgefallenen Rennen nach und auch die Tour de Suisse wird beim "The Digital Swiss 5" virtuell simuliert. Selbstverständlich sind derartige virtuelle Simulationen kein vollwertiger Ersatz für reale Sportveranstaltungen, sie bieten jedoch besonders in der aktuellen Zeit eine valide Alternative und Chance für Veranstalter, in den wachsenden Markt für online live Events einzutreten.

1. Die Ausgangslage

Bereits vor der Coronakrise befand sich E-Sport bezüglich Zuschauerzahlen auf immer neuen Rekordjagden. So wurden beispielsweise einzelne Events der Weltmeisterschaft von League of Legends im Jahr 2019 jeweils von knapp 4 Mio. Zuschauern online mitverfolgt. Beobachtet man die Schweizer Start-up Szene wird klar, dass dieser rasant wachsende Markt künftig Geschäftsgrundlage zahlreicher Start-up Unternehmen bilden soll. Bei der Vermarktung von E-Sport Turnieren ergeben sich verschiedene tatsächliche und rechtliche Hürden, die von Veranstaltern zu beachten sind:

  • Live Streams können ohne Eintrittsbarrieren auch von kleinen Unternehmen kostenlos auf verschiedenen Plattformen betrieben werden, wobei Streaming-Plattformen üblicherweise die Nutzungsbedingungen verbindlich festlegen;
  • Zur kommerziellen Nutzung des verwendeten Spiels wird eine Lizenz des Publishers benötigt;
  • Der Einsatz von Werbung und Sponsoring unterliegt verschiedenen Restriktionen;
  • Verträge mit Teilnehmern müssen vorbereitet, rechtssicher formuliert und rechtsgültig abgeschlossen werden.

2. Streaming Plattformen

Aufgrund ihrer Reichweite führt bei der Veranstaltung eines live online Events aktuell nichts an den beiden Streaming-Plattformen Twitch und Youtube vorbei. Für kleinere Veranstalter bieten sich kaum Möglichkeiten, um spezifische Nutzungsverträge zu verhandeln. Sie haben sich daher üblicherweise mit den (zahlreichen) Richtlinien der Streaming-Plattformen abzufinden. Aufgrund der komplexen Struktur und den Wechselwirkungen verschiedener Richtlinien, stellt das Verständnis sämtlicher Bestimmungen insbesondere für kleinere Unternehmen eine grosse Herausforderung dar. Aufgrund des damit verbundenen Aufwands werden Nutzungsbedingungen oftmals schlichtweg automatisch akzeptiert. Kurzfristig mag dies für einen Veranstalter sinnvoll erscheinen, langfristig jedoch muss er sich die Frage stellen, ob die Gefahr eines dadurch verursachten unabsichtlichen Verstosses gegen die Nutzungsbedingungen und die damit verbundene Sperre seines Streaming Accounts eine professionelle Auseinandersetzung des eigenen Business Modells mit den rechtlichen Gegebenheiten der Streaming-Plattform notwendig macht.

So schreibt Twitch seinen Nutzern beispielsweise vor, dass diese keine Streams auf weiteren Plattformen anbieten, bestimmte Inhalte nicht gezeigt werden oder gewisses unerwünschtes Spielverhalten unterbleiben sollen. Stets in Erinnerung zu behalten ist, dass es sich bei Streaming-Plattformen um private Unternehmen handelt, welche Entscheidungen frei nach eigenem Ermessen treffen und den Zugang zu ihren Diensten somit jederzeit untersagen können.

3. Urheberrecht & Lizenzvertrag

Das geistige Eigentum an Videospielen wird als geistige Schöpfungen mit individuellem Charakter durch das Urheberrechtsgesetz (URG) geschützt. Ein Veranstalter kann somit das von ihm erworbene Videospiel nicht ohne Weiteres für sein E-Sport Turnier verwenden. Zu beachten sind stets die Nutzungsbedingungen, welche zumeist bei der Installation des Spiels akzeptiert werden müssen. Darin wird standardmässig die kommerzielle Nutzung des Videospiels durch den Veranstalter ausgeschlossen.

Die Vereinbarung einer Lizenz mit dem Rechteinhaber schützt den Veranstalter vor zivil- und strafrechtlichen Ansprüchen gemäss Art. 67 URG. Beim Abschluss der Lizenzvereinbarung ist insbesondere deren Umfang exakt zu beschreiben und auf das konkrete Event anzupassen. Da es sich beim Rechteinhaber üblicherweise um ein ausländisches Unternehmen handeln dürfte, sind auch kollisionsrechtliche Aspekte zu berücksichtigen.

4. Sponsoring & Werbung

Neben den Antrittsgebühren der teilnehmenden Teams ergeben sich die Haupteinnahmen der Veranstalter durch Sponsorengelder und Werbeeinnahmen. Ein Sponsor verpflichtet sich Geld-, Sach-, oder Dienstleistungen zu erbringen, wogegen der Veranstalter gewisse kommunikative Massnahmen an seinem Event zulässt oder sogar den Sponsor durch aktive Kommunikation gegenüber den Zuschauern bewirbt. Klassische Werbung kann im Rahmen des Streams während den Pausen geschaltet werden.

Für den online Streaming Bereich gibt es bis anhin im Gegensatz zum Radio und Fernsehen keine spezialgesetzlichen Regelungen. Bei der vertraglichen Ausgestaltung von Sponsoring- und Werbeverträgen, sind insbesondere das Bundesgesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG), die Preisbekanntgabeverordnung (PBV) sowie die Grundsätze der Schweizerischen Lauterkeitskommission (SLK) zu beachten. Allgemein gilt, dass für den Zuschauer der Werbecharakter klar erkennbar sein muss und keine irreführenden oder falschen Aussagen getroffen werden, die zu einer Täuschung des Konsumenten führen könnten. Auch zu beachten sind Einschränkungen der Bewerbung bestimmter Produkte und Dienstleistung, wie beispielsweise Alkohol und Tabakwaren.

Aufgrund den sich wandelnden Ansprüchen von Sponsoren, die sich statt reinen Geldgebern immer häufiger als eigentliche Partner der Veranstalter verstehen und verstärkt Einfluss auf Marketingmassnahmen des Veranstalter zu nehmen versuchen, um ihre Produkte dem zumeist jungen Publikum anzupreisen, muss der Veranstalter eine klare Haltung vertreten und sich vertraglich vor einer zu grossen Einflussnahme der Sponsoren schützen. Zu erwähnen ist neben den rein rechtlichen Folgen auch die Gefahr, dass sich die Konsumenten online organisieren und den Veranstalter für allzu dreiste und irreführende Werbemassnahmen abstrafen (sogenannte "shitstorms").

5. Verträge mit Teilnehmern

Die Teilnahme an E-Sport Turnieren wird vom Veranstalter gegenüber den Teams entweder direkt angeboten oder öffentlich ausgeschrieben. Der Vertrag zwischen den Parteien kommt üblicherweise dadurch zu Stande, dass ein potentieller Teilnehmer sein Interesse an einer Teilnahme bekundet, die vorformulierten Bedingungen (AGB) des Veranstalters akzeptiert und der Veranstalter schliesslich die Teilnahme bestätigt. Die übereinstimmenden Willenserklärungen der Parteien sollten vom Veranstalter sorgsam dokumentiert werden, um spätere Unklarheiten zu vermeiden.
Neben dem Anmelde- und Bestätigungsformular ist somit insbesondere der Erarbeitung von AGBs durch den Veranstalter besondere Aufmerksamkeit zu widmen. So sind zusätzlich zur Leistung und Gegenleistung der Parteien, auch Aspekte wie Mitwirkungspflichten der Teilnehmer, Leistungsstörung, Rücktritt, anwendbares Recht und der Gerichtsstand zu regeln.

Bei Fragen im Zusammenhang mit der Veranstaltung eines E-Sport Turniers, steht Ihnen unser Sportrechtsteam gerne zur Verfügung.

Autoren: Moritz Jäggy, Florian Angstmann

Themen: SportrechtE-SportCoronaTurnierSport

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